2017-06-08

從科技回歸原點:VR/體驗/人

日本電通創意總監高草木博純。

文/詹致中 圖/滾石文化提供

  在日本電通任職多年的創意總監高草木博純,觸角已經超出單純廣告創意總監職務,包含到新商品、新服務開發,事業願景重新制定、定位,以及製作流程改善與人材教育⋯各種面向。高草木解釋:「不論在日本或周邊鄰近國家,現在只做廣告不能達到預期效果,需要提供客戶更多選擇,所以什麼功能都要做,廣告只是其中一項。」

開發VR內容的先驅者

演講一開始高草木就談論2016年全世界當紅的議題「VR」,在2013年大眾還不認識VR,高草木就使用Oculus公司新開發VR頭戴裝置,應用在《進擊的巨人》展覽,當時Oculus還尚未被Facebook併購。

  《進擊的巨人》是長年不景氣的出版業界中,少數暢銷作品。「其他出版品跟它的銷量相較,是天差地遠。」由於《進擊的巨人》動畫化後,人氣更上一層樓,出版社決定在美術館舉行展覽會,並找上高草木擔任策展人。


感受《進擊的巨人》恐怖的展覽!

  「這個展覽概念,要讓消費者體驗巨人的恐怖!」高草木表示,通常不會在美術館讓觀眾害怕,但這次反而希望以恐怖為主題,讓來的人感到恐怖。但恐怖究竟是什麼?高草木曾跟漫畫作者討論過,顛覆他原有想法。「比如動畫中可以看到人被巨人抓住,送到嘴巴慢慢吃掉的場面。剛開始我們設定是血盆大口,像電影殭屍片感覺。但作者說應該不是這樣,因為巨人體型相較人類而言非常巨大,不需要張開大口弄得很恐怖。而是應該像捏花生米,若無其事的把人丟進嘴巴。」

  這個展覽在東京上野美術館展出,除了陳設各種平面、影音內容外,也製作出實體大型巨人,許多觀眾都表示感受到巨人的恐怖,展覽大受歡迎,連日出現排隊2小時以上的人龍。展覽中最吸引人是「哮」360度VR體驗,帶上裝置,就會進入動畫的世界,內容是講主角艾倫變身成為巨人,於是他的夥伴們跟他一起向其他巨人戰鬥。「使用者若把頭往後轉,也會看到後面影像。比如你可能很喜歡米卡這個角色,就可以一直看著他,或只想盯著屋頂磚瓦也可以。」


世界首發VR收費內容

  這也是世界首次收費的VR內容,成效驚人,「第一次東京展覽就有十萬人以上體驗,現在也巡迴到世界各地,體驗人數變得更多。」策畫這場VR內容後,高草木歸納出一些重點。例如,內容要做到比動畫還要更多,不然無法呈現效果;VR沒辦法進行剪輯,VR影片也沒有攝影師;要重視影像品質,但音響更重要,聲音可以引導體驗進度;若沒穿帶好VR眼鏡,再好的VR內容都會失敗;體驗前和體驗後也很重要。小技巧是工作人員可以穿著漫畫角色服裝;VR可能會產生不適感,根據體質反應不一。


何謂體驗?就是當下感受到所有一切

  VR本質是「讓使用者感覺彷彿身歷其境的技術」。高草木說明:「製作VR Content 這件事,即是追求人類所能體驗感受到的真實。」那麼什麼是「體驗」?就是當下所感受到所有「一切」。《進擊的巨人》的展覽,在何處要擺什麼物件?參觀者在角落會被什麼東西嚇到?甚至海報高度,原稿跟原稿的擺放間隔,高草木認為都是體驗一環,經過設計才能傳遞完整體驗。

  2016年電通參與東京池袋大樓的觀景台大改裝,希望藉此招攬更多遊客。主打產品是「TOYKO砲彈飛行體驗」,讓消費者爬進砲身內,帶上HTC VIVE的VR眼鏡,體驗變成砲彈飛行,砲身會配合VR影像劇烈搖晃,非常刺激。高草木詢問參與企畫的同事若員,說服客戶用VR是否會很困難?沒想到得到回答是提案一次就通過。而且影像內容不是最困難部份,反而是調整硬體。且遊客比預期更受歡迎,出乎預料的是銀髮族比年輕人接受度更高。


借鏡歷史,人類行為不會進化

  高草木分享2016年到美國SWSX看到VR爆發,但也看到業界一片混亂,沒有打動人的新東西。他認為應該回頭從「歷史中學習」,找出可感動人的元素。他以盧米埃兄弟電影機,播放史上第一支電影,內容是火車進站,當時觀眾紛紛拔腿而逃。而愛迪生「電影放映機」,讓人們從箱子裡窺看影片,對照今天VR裝置,人們窺視行為其實根本沒有進化!


不論創意或科技,皆為「人」而做!

  原本沒有要分析Pokémon GO這款遊戲技術,但全世界的風潮,高草木認為很值得觀察,它指出遊戲運用AR、GPS和社群溝通,對業內人來說是過時技術。但他從一位30歲居住東京的女網友部落格內容,才真正理解這個風潮原因。神奇寶貝是許多人成長記憶一環,遊戲讓虛擬進到現實世界,實現不可能世界,撫慰不少人想像。高草木解釋,Pokémon GO爆紅原因,是因為「現在, 才是讓科技和創意能產生交集的時機點」,加上Pokémon公司,堅持20年來只做神奇寶貝,持續堅持相信「內容」這件事。高草木最後總結,不論創意或科技,所有一切都是為「人」而做,當陷入徬徨時,回到原點就能解答一切。


本文同步刊載於《廣告雜誌》2016年9月號300期:
單元:特別報導:台北國際數位廣告節:從科技回歸原點:VR/體驗/人 


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